分析维度 | 积极作用 | 消极作用 | 注意事项 |
---|---|---|---|
情绪与压力方面 | 可以帮助患者暂时缓解负面情绪和压力,成为释放负面情绪、愤怒或焦虑的出口;让患者体验到强大感和掌控感,转移注意力,排解内心困扰,达到情感发泄和释放压力的目的;能提供愉快和有趣的体验,帮助患者从抑郁情绪中解脱出来;使人们忘记烦恼,享受乐趣,摆脱现实不愉快,减轻症状;给予积极反馈,提升自尊心和成就感,建立健康情绪态度,改变消极思维。 | 过度沉迷可能加剧社交孤立和逃避现实问题,加重抑郁症症状;长时间游戏导致身心疲惫,加剧抑郁症状。 | 控制游戏时间,避免成为生活全部;结合其他心理咨询与药物治疗进行综合干预。 |
社交互动方面 | 在线游戏提供虚拟社交空间,患者可与其他玩家互动、建立联系、分享兴趣,重新融入社会,减少孤独感,建立新支持系统,获得安慰、理解和鼓励;很多游戏可合作或竞争,提供交流互动平台,改善社交能力和人际关系。 | 游戏常是独自活动,缺乏实际面对面交流,可能加剧患者孤独感。 | 选择能促进社交互动的游戏,且在专业人士指导下使用。 |
认知能力方面 | 如“项目:EVO”游戏程序可在神经层面提高使用者注意力等认知能力;玩游戏能让患者集中精力完成任务或解决问题,减少对负面思维的纠缠,提供新情景和经历。 | - | 选择具有认知训练价值的游戏。 |
长期治疗效果方面 | 对部分轻度抑郁症患者可帮助恢复心理平衡,重返正常生活;适度游戏可缓解抑郁症状,如玩“动物之森”“健康大富翁”等游戏;三维电脑游戏(如sparx)在治疗青少年抑郁症方面与面对面辅导一样有效,自助游戏使用认知行为治疗技术帮助年轻人,比传统治疗方式好很多,减少抑郁和焦虑症状至少三分之一。 | 不能解决抑郁症根本问题,无法提供综合治疗所需的认知行为疗法、药物治疗和心理支持等手段;逃避现实只是暂时的,游戏过后患者仍面对现实困境和负面情绪,甚至更无助和焦虑;可能忽略正常作息和饮食,导致身体健康问题恶化,加重症状。 | 将游戏作为辅助手段,结合专业心理治疗和药物治疗。 |
相关术语解释:
- 认知行为疗法:是一组通过改变思维或信念和行为的方法来改变不良认知,达到消除不良情绪和行为的短程心理治疗方法。
- 自我效能感:指个体对自己是否有能力完成某一行为所进行的推测与判断。
备注:在实际应用游戏治疗抑郁症时,不同患者对游戏的反应可能不同。对于不同类型、不同程度的抑郁症患者,游戏的作用和效果也会有差异。例如,对于老年抑郁症患者和青少年抑郁症患者,适用的游戏类型和治疗方式可能有所不同。同时,目前关于游戏治疗抑郁症的研究还在不断发展和完善中,更多的研究成果可能会为游戏治疗抑郁症提供更科学、更有效的方法和依据。