治疗方式 | 治疗对象 | 具体内容 | 治疗效果 | 注意事项 |
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电子游戏疗法(“项目:EVO”) | 22名老年抑郁症患者(年龄60岁以上,症状为对个人目标提不起精神、因过于焦虑而难以集中注意力等) | 随机分成两组,一组利用“项目:EVO”应用程序治疗,每周玩游戏5次,每次20分钟;另一组接受抑郁症常规疗法 | 经过4周试验,接受电子游戏疗法的患者在包括注意力在内的特定认知能力改善方面明显好于接受常规疗法的患者;而对于情绪及自我报告功能等方面的改善,两种疗法效果接近 | - |
600余名美国中度或轻度抑郁症患者 | 随机分成3组,分别接受“项目:EVO”、提供常规疗法信息的移动应用程序以及仅提供普通健康建议的移动应用程序干预疗法 | - | ||
沙盘游戏疗法 | 200例抑郁症患者 | 根据入院单双号将患者分为两组,对照组100例患者接受草酸西酞普兰片治疗,研究组100例患者在对照组的基础上接受沙盘游戏疗法治疗 | 研究组治疗总有效率较对照组高,两组比较差异显著(P<0.05);两组患者治疗后SDS评分较治疗前均明显降低,SCL - 90评分较治疗前均明显升高,且研究组显著优于对照组(P<0.05) | 在团体治疗中,当来访即将自我暴露创伤时,咨询师可以适度提醒他,这个环境是否合适揭开自己的创伤,一旦揭开,咨询师是否能处理好而不是造成二次创伤。同时,如有机会,也可以和来访者探讨,他是否是在把自己置于危险的境地,这样做背后的动机是什么 |
沙盘游戏疗法 | 研究生王某,女,24岁,因学业压力和人际关系问题出现情绪低落、兴趣减退、丧失生活动力等典型抑郁症状,确诊为轻度抑郁症 | 辅导员准备一盘沙子和各种小道具,患者根据自己的内心感受和想法,在盘中构建一个符号世界 | - | - |
模拟游戏(模拟人生四) | 抑郁症患者 | 玩家在游戏中打造与现实完全不同的生活,操控模拟市民进行生活、起居、结交好友、进行party等系列行为;初期通过捏脸系统创建角色,可通过系统提供的随机化功能或自行调整细节来制造属于玩家的角色或游戏内的其他角色,包含人物穿着、体型、面孔等,还需为模拟市民选择理想、特征、声音和走路风格并命名 | 帮助患者从抑郁情绪中解脱出来,分散注意力,增强社交互动,提供逃避现实的方式,缓解症状和情绪压力 | 游戏治疗应作为辅助治疗手段,需与专业心理治疗和药物治疗等综合治疗方案结合;注意游戏使用时间和频率,避免过度沉迷影响日常生活 |
治愈系手游(保护小可爱、动物海岛3F、抖音Penguin等) | 抑郁症患者 | 玩家在游戏中缓解自己的情绪,舒缓心情 | 降压,治愈人心,缓解情绪 | 游戏治疗应作为辅助治疗手段,需与专业心理治疗和药物治疗等综合治疗方案结合;注意游戏使用时间和频率,避免过度沉迷影响日常生活 |
数字游戏辅助治疗 | 青少年抑郁症患者 | 将游戏与心理医疗结合,通过对大量用户数据进行统计和分析,将游戏转变为心理治疗工具 | 用户在游戏中获得情绪慰藉和心理释放;刺激感官,使其得到放松和舒缓;逃离现实压力和困扰,寻找到疏导方式;帮助青少年在无需外界干预的情况下主动参与治疗,减少心理困扰,提高自信心和积极性;提供交流和互动平台,结识志同道合的朋友 | 游戏治疗应作为辅助治疗手段,需与专业心理治疗和药物治疗等综合治疗方案结合;注意游戏使用时间和频率,避免过度沉迷影响日常生活 |
术语解释:
- “项目:EVO”:一款基于手机、平板电脑等移动设备的视频游戏应用程序,旨在通过电子游戏界面在神经层面提高使用者注意力等认知能力。
- 抑郁自评量表(SDS):用于衡量抑郁状态的轻重程度及其在治疗中的变化,评分降低表示抑郁症状减轻。
- 症状自评量表(SCL - 90):该量表可以从多个方面评定一个人的心理健康状况,评分升高表示心理健康水平有所改善。
- 沙盘游戏疗法:一种将情感表达和沟通融入到游戏中的心理治疗方法,借助沙盘对参与者的无意识进行直观形象的外在体现,实现对参与者内心世界的构建和展现,从而达到治疗目的。